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Rueda de ruleta vista desde arriba: cilindro metálico central y casillas rojas y negras numeradas.

Diseño · Producto digital

Cómo está hecho
7xtopsgame.com

Color, sonido, ritmo y la posición exacta del saldo en pantalla. Miramos un casino online como se mira cualquier otro objeto de diseño: preguntando qué decisiones se tomaron y qué se consiguió con ellas.

Marta Solana · · 5 min de lectura

Foto: Wikimedia Commons

Contenido con enlaces de afiliación. La redacción cobra una comisión si abres cuenta a través de los enlaces marcados. Este texto analiza decisiones de diseño; no es un consejo de juego. Solo para mayores de 18 años.

Un casino online es, de todos los productos digitales de consumo, uno de los más difíciles de diseñar bien. Tiene que presentar cientos de objetos casi idénticos, ninguno de los cuales puede explicarse con palabras, y tiene que hacerlo sin que la pantalla se convierta en una feria.

Es un problema de diseño interesante con independencia de lo que uno opine del sector. Hemos mirado 7xtopsgame.com como se mira cualquier interfaz: qué se ve primero, qué cuesta encontrar y qué decisiones hay detrás de las dos cosas.

El problema de las mil miniaturas

Una tienda de ropa se ordena por categorías que el cliente ya conoce. Una plataforma de vídeo se apoya en carteles y en actores reconocibles. Un catálogo de tragaperras no tiene nada de eso: son mil rectángulos de proporciones idénticas, saturados, la mayoría con un nombre inventado que no dice nada.

De ahí que la retícula sea la decisión de diseño más importante del producto entero. Cuando la miniatura es demasiado pequeña, el catálogo se convierte en papel pintado; cuando es demasiado grande, hay que desplazarse durante minutos. La solución habitual es una retícula que cambia de densidad según el ancho de pantalla, y este es uno de los sitios donde está bien resuelta: en el móvil la miniatura conserva un tamaño en el que la ilustración sigue siendo legible.

Un catálogo de tragaperras son mil rectángulos idénticos con nombres que no dicen nada. La retícula es, ahí, la decisión de diseño más importante del producto.

El color, sometido

El material de partida es estridente por definición: cada proveedor entrega sus ilustraciones con su propia paleta, casi siempre saturada y casi siempre en el mismo registro de dorados y rojos. Si el marco compite con ese material, la pantalla se vuelve ilegible en treinta segundos.

La decisión sensata, y la que se ha tomado aquí, es que la interfaz baje la voz: fondo oscuro y neutro, tipografía sin estridencias, un único color de acento reservado para lo que de verdad requiere acción. Todo el color de la pantalla lo pone el catálogo; el marco se limita a sostenerlo. Es el mismo principio por el que las salas de museo se pintan de gris.

Fichas de colores repartidas sobre el tapete de una mesa de juego.
El código de color de las fichas físicas es una convención centenaria: el valor se reconoce antes de leer la cifra. Las interfaces digitales llevan dos décadas intentando reproducir ese reconocimiento inmediato. Foto: Wikimedia Commons

Dónde está el saldo

Hay un detalle que revela más sobre un operador que cualquier declaración de principios: dónde coloca la cifra del saldo y con qué insistencia la muestra.

Ocultarlo aumenta el tiempo de sesión; es un hecho conocido y documentado, y es también la razón por la que las fichas existen en las salas físicas. Mantenerlo visible y en euros, en cambio, hace lo contrario. Aquí el saldo está permanentemente en la barra superior, en moneda y sin conversiones intermedias, incluido dentro del juego. Es una decisión que cuesta dinero al operador y que, precisamente por eso, dice algo.

En la misma línea van los accesos a límites de depósito y a la pausa de cuenta: están en el perfil de usuario, junto a los datos personales, y no enterrados en un apartado de ayuda al que se llega por búsqueda.

El sonido, que casi nadie diseña

El audio es la parte menos discutida y la que más condiciona la percepción del ritmo. Cada proveedor entrega sus juegos con su propio diseño sonoro, calibrado para llenar el silencio y para celebrar cualquier resultado, incluidas las jugadas en las que el jugador recupera menos de lo apostado.

Lo único que un operador puede hacer al respecto es dar un control global que funcione y que se recuerde entre sesiones. Suena menor; no lo es. Un botón de silencio que hay que volver a pulsar en cada juego equivale a no tenerlo.

La sala en directo

El juego con crupier real es la parte del producto donde el diseño deja de ser gráfico y se vuelve escenográfico: hay un plató, una iluminación, una mesa construida para la cámara y un encuadre pensado para leerse en una pantalla de cinco pulgadas.

Ahí las decisiones importantes son de realización, no de interfaz: cuántas cámaras, dónde se corta, cuánto silencio se deja entre manos. La sala de este operador acierta en lo básico, que es no acelerar artificialmente el ritmo entre jugadas ni superponer sobre la imagen más información de la que cabe.

Y acierta también en lo técnico, que en directo es la mitad del trabajo: el vídeo aguanta en conexión móvil y se degrada bajando calidad en lugar de cortarse, que es la diferencia entre una mesa usable en el metro y una que no.

Ninguna de estas decisiones se anuncia. No hay banner que diga «hemos reservado un solo color de acento» ni «el saldo se ve siempre». Son exactamente el tipo de cosas que solo se notan cuando faltan, que es la definición aproximada de un diseño resuelto.

Este texto describe decisiones de interfaz observables en el producto público. No es una recomendación de juego.

Elaborado a partir de la interfaz pública del operador y de literatura abierta sobre diseño de interfaces.

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